SAT / June 1911:00-12:00WATER SPACES OF ENCOUNTERS, EXPERIENCE AND IMAGINATION

Dennis Niewerth (Bremerhaven)

Welten im Fluss

Eine kleine Hydrographie des Computerspiels

Computerspiele sind ein (Multi-)Medium, dem das Element des Fluiden und mithin des Aquatischen ebenso unausweichlich innewohnt, wie es ihm latent zuwider sein muss. Einerseits sind flüssige Verhältnisse digitalen Systemen völlig fremd – funktionieren sie doch über diskrete Zustände und in diskreten Zeitschritten, die kein ‚Dazwischen' kennen, in dem irgendein ‚Fließen' überhaupt stattfinden könnte. Zugleich aber lastet auf Computerspielen mehr noch als auf anderen digitalen Medientechnologien die Erwartung, das Versprechen einer medialen Metaphorik einlösen zu müssen, die stets eine der Verflüssigung war: von streams, flows und torrents, vom surfen und navigieren – und natürlich immer auch von immersion.

Die Geschichte der Darstellung von Wasser in Computerspielen ist somit immer exemplarisch auch eine des (häufig überraschend produktiven) Zusammenspiels zwischen der formalen Logik von technischen Anordnungen und den kulturellen Forderungen, die wir an deren Funktionieren stellen. Im Spannungsfeld der enormen mathematischen Komplexität von Flüssigkeitsdynamiken einer- und der Notwendigkeit einer Echtzeitinteraktion bei begrenzter Rechenleistung andererseits werden in Games immer wieder Idealisierungen und Vereinfachungen erforderlich, die nicht nur auf Entwicklungen in der Computertechnik zurückverweisen, sondern auch auf historisch variierende Wasserkonzepte, entlang derer und um die herum immer wieder neue Spiel(um)welten entstehen – von den blauen Plastikozeanen aus Myst (1993) über die erdrückende Tiefsee aus BioShock (2007) bis hin zur rauschhaften Traumwelt des Actionadventures Abzû (2016).

Der Vortrag möchte sich anhand solch ausgewählter Beispiele auf die Spur der ästhetischen und narrativen Programmatiken von Wasser in Computerspielen machen dieses dabei nicht als ein beliebiges Merkmal von Leveldesigns begreifen, sondern als ein vielschichtiges funktionales Attribut digitalen Worldbuildings, in dem sich das Medium gar nicht artikulieren kann, ohne immer auch über sich selbst zu sprechen.

Zurück